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예전에 겟앰프드라는 게임을 할 때 스킨을 만들기 위해 픽셀 아트에 많은 시간을 투자했지만 따로 공부한적이 없었습니다.
최근 2D 게임을 만들면서 더 나은 픽셀 아트를 위해서 여러 포스트를 읽고 정리하는 글을 씁니다.
1. 툴
픽셀 아트를 위해서 어떠한 툴을 쓰더라도 상관없습니다.
대부분 유저들의 컴퓨터에 기본으로 설치되어있는 그림판으로도 충분합니다.
저는 포토샵을 사용하고 있으므로 포토샵을 기준으로 설명하겠습니다.
포토샵
쓸만한 단축키


스포이드 도구(단축키 I)는 색상을 추출할 때 쓰입니다. 연필 도구를 사용할 때는 Alt를 눌러 스포이드 도구를 이용할 수 있습니다.
마지막으로 전경색(Primary Color)과 배경색(Secondary Color)는 X 로 스왑할 수 있습니다.
설정
가장 먼저 CTRL + ' 로 격자를 활성화 시켜줍니다.
편집 - 환경 설정 - 안내선, 그리드 및 분할 영역으로 가줍니다.
여기서 격자에 대한 설정을 위와 같이 변경합니다.
그러면 위와 같은 모눈종이와 같이 설정이 됩니다.
위의 격자는 실제 이미지에는 영향을 주지 않습니다.
편집 - 환경 설정 - 일반에서 이미지 보간을 최단입점으로 설정을 해줍니다.
이 설정은 이미지를 그릴 때 안티 앨리어싱을 없애는 설정입니다.
이 설정은 이미지를 그리면서 원본 크기를 함께 보고 싶은 분들께 추천드리는 설정입니다.
2. 선
직선

곡선

3. 개념화
가장 먼저 필요한 것은 좋은 아이디어입니다. (사실 이게 가장 어렵죠..)
아이디어가 있으면 이것을 시각화하기 위해 머리속으로나 종이에다가 먼저 그려보세요.
이렇게 한다면 여러분이 픽셀은 만들 때 더욱 집중하기가 쉽습니다.
생각해볼 것
1. 어디에 쓰일 것인가?
2. 제약은 무엇인가?
4. 외곽선
두 가지 접근
첫 번째로는 마우스를 드래그하면서 그리는 방법이고,
두 번째로는 픽셀 하나 하나를 클릭, 클릭하며 그려주는 방법입니다.
여러분은 두 가지 방법을 스프라이트의 사이즈나 여러분의 픽셀링 실력에 따라 기호에 맞게 사용할 것입니다.
보통 큰 스프라이트의 경우 드래그 방식을 이용해 전체적인 윤곽을 잡고 추후에 정리를 하는 방식이 편리합니다.
이 튜토리얼에서는 우리는 꽤 큰 스프라이트를 만들 것입니다. 그래서 우리는 첫 번째 방식을 이용할 것입니다.
STEP 1: 대강의 외곽선

STEP 2: 외곽선 정리

5. 색
HSB 색 모델

- HUE
우리가 색으로 알고 있는 것입니다. 빨강색, 주황색, 노란색 등... - Saturation
색상의 강도를 나타냅니다. 100%인 경우 본래의 색이고 퍼센트가 낮아질 수록 회색에 가까워집니다. - Birghtness
색상의 빛으로 0% 면 검정색입니다.
색 선택하기
- Saturation과 Brightness가 적어지면 흙빛으로 보이고 만화같은 느낌이 사라집니다.
- 아래 원을 보면 서로 가까이 있는 색은 더 잘어울립니다.
- 한 스프라이트에 여러가지 색상을 사용하면 산만해집니다. 2 ~ 3 가지 메인 색을 사용하세요.
색 적용하기


6. 명암
STEP 1: 빛 소스 선택하기
STEP 2: 명암 칠하기
우리는 빛 소스를 정했으므로, 명암을 칠해야합니다.
빛에서 가장 먼 부분은 색을 더 어둡게 칠해줍니다.
명암으로 옷의 구김이나 머리카락을 표현할 수 있으므로 잘 진행해줘야 합니다.
STEP 3: 부드러운 그림자
STEP 4: 하이라이팅
빛의 직접적으로 닿는 부분을 표현하는 곳입니다.
하이라이팅은 그림자보다 훨씬 덜 사용되어야합니다.
많이 사용되면 산만해보입니다.
하이라이팅은 항상 그림자 작업 이후에 해야합니다.
그림자가 없다면 하이라이트를 너무 크게 만들 수 있습니다.
(겟앰프드 스킨 중 많은 사람들이 이용했었는데, 개인적으로 징그럽다고 생각했던 스킨입니다. 너무 심한 하이라이팅...)
하지 말아야할 것
- gradient를 사용하지마세요.
- Pillow-Shading을 사용하지마세요.
(Phillow Shading 참조) - 너무 많은 그림자를 사용하지마세요.
더 많은 색이 더 현실적이라고 생각할 수도 있지만, 우리의 뇌는 비슷한 색을 필터링해버리는 경향이 있습니다.
때문에 기본 색에 어둡고 정말 어두운 색과 밝음과 정말 밝음의 두 가지 색을 이용하면 충분합니다. - 너무 비슷한 색상을 사용하지마세요.
서로 너무 비슷한 색상을 사용할 이유는 없습니다. (모호한 스프라이트를 원한다면 어쩔 수 없지만..)
7. 디더링
Simple Example

Advanced Example
Application
8. Selective Outlining
Selective Outlining(이하 Selout)은 외곽선에 그림자를 넣는 것과 같은 종류입니다.
모든 외곽선을 검정색으로 칠하는 것보다는, 스프라이트 자체의 색상에 더 가까운 색상을 적용하는 방식입니다.
색상을 적용할 때 광원에 외곽선의 밝기는 광원에 영향을 받도록 합니다.
지금까지 우리의 스프라이트에 검정색 외곽선을 유지했지만, 이 방법은 주변과 잘 구분이 되어 좋지만 현실감이 떨어지고 만화같이 보이는 단점이 있습니다.
그래서 우리는 Selout을 이용하여 단점을 해결해볼 것입니다.
(왼쪽 원본 / 오른쪽 selout 적용)
9. 안티 앨리어싱
안티 앨리어싱은 간단한 전제하에 동작합니다.
대상을 부드럽게 하기 위해 라인의 꼬임부위에 중간 색을 추가합니다.
예를 들어, 여러분이 흰 배경에 검정 줄을 그린 스프라이트가 있다고하면 여러분은 회색 픽셀을 줄의 모서리에 추가할 것 입니다.
Technique 1: 부드러운 곡선
일반적으로 여러분은 꼬임 부분에 중간 색을 추가할 것입니다. 하지만 이 방법으로도 부드러워 보이지 않는 다면 더 밝은 층을 추가하세요.
중간 층이 곡선 방향을 따르도록 그리세요.
아래 그림을 보면 이해가 더 쉽습니다.
Technique 2: 라운딩
Technique 3: 줄의 끝 흐리기
Application
이제 안티 앨리어싱을 적용해보겠습니다.
만약 어떠한 색상 배경에서 여러분의 스프라이트가 보기 좋으려면, 바깥 모서리에는 안티 앨리어싱을 적용하지 마세요.
이렇게 하지 않으면 스프라이트 주변에 후광같은 것들을 보게될 거에요..
(왼쪽 원본 / 오른쪽 안티앨리어싱 적용)
10. 마무리
이제 거의 끝났습니다. 마무리 작업은 아마추어와 프로의 구분이 되는 부분입니다.
의자를 멀리하고 스프라이트를 둘러봅니다.
시간을 내 스프라이트가 완벽한지 확인해주세요.
스프라이트를 더욱 더 재밌게 하기위해 디테일한 부분을 넣어주세요.
세부사항으로는 종이의 글씨, 완장에 줄, 바지의 지퍼, 눈, 젖꼭지, 몸통을 검게했습니다.
이제 끝났습니다. 위의 캐릭터는 상대적으로 가벼운 45개의 색상을 가지고 있고, 150 x 115픽셀의 크기를 가졌습니다.
전체 과정
맺는 글
- 아트와 실습의 기초를 배우세요. 그림과 관련된 모든 스킬과 지식은 픽셀에도 마찬가지로 적용됩니다.
- 작은 스프라이트로 시작하세요. 큰 스프라이트를 만들지 않고 몇개의 픽셀에 많은 디테일을 넣는 방법을 배울 수 있습니다.
- 모방은 창조의 어머니입니다. 다른 사람의 것을 많이 보고 배우세요.
- 태블릿을 하나 장만하는 것이 좋습니다. 마우스 클릭이 반복되면 지루해지고 인상적이지 못합니다.
- 여러분의 작품을 공유하고 피드백을 받으세요. 또한 여러분과 같은 괴짜를 만나게 될 수도 있습니다.
참조
http://makegames.tumblr.com/post/42648699708/pixel-art-tutorial
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